La serie Monster Hunter è stata lanciata per la prima volta su PlayStation 2 nel 2004, e da allora ha conquistato molti fan, evolvendosi a un ritmo vertiginoso insieme ai nuovi hardware. Sebbene possa sembrare un cliché, non è esagerato affermare che i “cacciatori” hanno atteso con ansia il prossimo gioco del franchise, Monster Hunter Wilds, in uscita il 28 febbraio 2025.
La meccanica alla base della serie è ancora la stessa dopo 20 anni: cacciare mostri giganteschi, privarli dei materiali, creare equipaggiamento e poi ripartire per la caccia successiva. Allo stesso tempo, però, è relativamente raro che il design di un’opera rifletta così direttamente i vantaggi apportati dai progressi dell’hardware. Monster Hunter: World, uscito nel 2018, ha eliminato le mappe segmentate, consentendo ai giocatori di vagare per una singola area senza tempi di caricamento; sono stati apportati anche molti altri cambiamenti, grandi e piccoli, e i veterani non hanno perso la passione aiutando il gioco a guadagnare popolarità a livello globale.
Il passo avanti di Monster Hunter World
Il team di sviluppo continua a credere che il punto di svolta più importante per la serie, negli ultimi anni, sia stato World, che ha eliminato la mappa frammentata dei titoli precedenti. Sebbene Monster Hunter avesse già molti fan all’estero, la percentuale di questi non era ancora paragonabile alla fanbase giapponese. Il direttore di Wilds, Yuya Tokuda, è tornato dopo il suo lavoro su World con queste parole: “Il ciclo tipico di Monster Hunter, in cui i giocatori raccolgono ripetutamente materiali, è di natura agricola”, spiega a IGN. “Alcune persone mi hanno detto che secondo loro sarebbe stato difficile far funzionare questo aspetto presso un pubblico globale”.
All’epoca della creazione di World, il team sapeva che il mercato globale era pieno di sparatutto e giochi multiplayer competitivi. Kaname Fujioka, che ha ricoperto il ruolo di director a partire dal primo Monster Hunter, ed ora è executive director e art director di Wilds, afferma che negli ultimi tempi ha riflettuto su ciò che rende Monster Hunter così divertente, concentrandosi su cosa fare per presentare il gioco a un pubblico più ampio.
“I giochi cooperativi non erano così mainstream, all’epoca, il che ha reso World una sfida piuttosto importante per noi”, afferma. “Se il genere dei videogiochi cooperativi multigiocatore non avesse avuto successo, avremmo dovuto riconsiderare la forma stessa di Monster Hunter. Ma eravamo assolutamente convinti del tipo di divertimento offerto da Monster Hunter, serie che in Giappone aveva una lunga storia alle spalle. Non abbiamo mai creduto che la sensibilità giapponese non sarebbe stata in grado di approdare all’estero”. Il resto del mondo avrebbe sicuramente capito il divertimento offerto da Monster Hunter; per questo motivo, il team di sviluppo ha deciso di non modificare gli elementi centrali della serie, mantenendo intatto il nucleo di ciò che la rende avvincente e cercando di trasmetterlo a una gamma sempre più ampia di giocatori. Per farlo, ha effettuato un’analisi approfondita delle qualità del gioco.
Ryozo Tsujimoto, producer di lunga data della serie, ha dichiarato a IGN: “Credo che si possa attribuire il merito anche al fatto che, a partire da World, è diventato più facile comunicare con i fan stranieri. Durante la lavorazione di World abbiamo sviluppato una forte propensione a esaminare i feedback provenienti da oltreoceano, indagando su quali fossero gli aventuali problemi. Analizzando ciò che i giocatori ci dicono, indipendentemente dal luogo in cui si trovano, siamo in grado di riflettere su ciò che stiamo comunicando e su ciò che è difficile da trasmettere. Credo che questo cambio di prospettiva abbia contribuito in modo determinante a modificare la nostra consapevolezza”.
World ha ottenuto il sostegno di molti giocatori e conquistato una popolarità globale. Tokuda afferma che, dopo aver visto la reazione al gioco, ha ritrovato la fiducia nel tipo di divertimento offerto dalla serie. “Grazie a World, abbiamo potuto riaffermare che non abbiamo commesso alcun errore per quanto riguarda gli elementi fondamentali di Monster Hunter, e la cosa ci ha dato fiducia”, afferma Tokuda. “È grazie all’esperienza con World che siamo stati in grado di sentirci a nostro agio nel compiere il passo successivo con Wilds, migliorando ulteriormente il suo nucleo e creando un gioco ancora più attraente”. Il team di sviluppo non si è mai piegato, credendo sempre nel fascino di Monster Hunter e negli elementi che lo rendono interessante. Ha iniziato a sviluppare Wilds spinto da successo di World. La missione, all’inizio, era principalmente quella di testare la tecnologia disponibile. Il producer, Tsujimoto, spiega: “Avevamo previsto che le piattaforme di gioco sarebbero state più potenti al momento dell’uscita (con l’arrivo delle console di nuova generazione), quindi la nostra missione era quella di rappresentare il mondo di Monster Hunter con la tecnologia che sarebbe stata disponibile in quel momento”.
Cosa sarebbe possibile fare sulle piattaforme di nuova generazione mettendo a frutto l’esperienza di World? Come sfruttare le possibilità offerte dalle console di nuova generazione in modo da far evolvere ulteriormente la serie? Fujioka ha ripetutamente usato di un termine chiave, a questo proposito: “immersione”. “Nel corso della serie Monster Hunter abbiamo sempre immaginato un design che permettesse ai giocatori di immergersi nelle cacce come cacciatori che entrano in ecosistemi accuratamente rappresentati”, afferma. “Gli utenti si sono immedesimati in questa sensazione attraverso World, così abbiamo cercato di portarla ancora più avanti con Wilds”.
Attraverso ripetute verifiche tecniche, è apparso chiaro che il team sarebbe stato in grado di realizzare la versione ideale di Monster Hunter. Un design delle mappe senza soluzione di continuità e un ambiente che cambia con il passare del tempo. Tutto ciò avrebbe permesso una rappresentazione ancora più profonda dell’ecosistema abitato da mostri e cacciatori, generando un’ulteriore immersione. La rappresentazione del mondo di Monster Hunter, che esiste fin dall’inizio della serie, gestita in modo più approfondito e dettagliato potrebbe permettere di far emergere un ecosistema che includa la presenza degli esseri umani nelle zone selvagge”. “Sono le due facce della natura, generosa e severa”, dice Tokuda a proposito del mondo di Wilds. “Raffigurando queste due facce, speravamo di creare un mondo che comprendesse anche coloro che ci vivono e ne sono coinvolti, come i cacciatori stessi”.
Creare momenti avvincenti per tutti i cacciatori
Sebbene Wilds mantenga il tradizionale ciclo di gioco che prevede la conferma di una missione e la caccia al mostro di turno, Tokuda afferma che ora i cacciatori dovranno essere consapevoli di quali mostri si sono generati nel mondo, cacciandoli a loro discrezione in base alla situazione.
Per fare un esempio: siete alla ricerca di materiali per creare un equipaggiamento e state attraversando le pianure di Windward con il vostro Seikret. Proprio in quel momento, al di là di una nuvola di sabbia, vedete un grosso mostro che ancora non avete preso di mira. Presenta diverse ferite, perché probabilmente ha già combattuto contro altri mostri. Non è che vi servano i suoi materiali, ma la ricompensa sarebbe enorme. Dopo un attimo di esitazione, tornate indietro e iniziate a dargli la caccia. I giocatori devono sapersi adattare alle circostanze, e Wilds offre un mondo in cui sperimentare proprio questa eventualità.
“I precedenti Monster Hunter prevedevano la partecipazione a una missione alla volta, col vantaggio di avere sempre a dispoizione un ambiente stabile; tuttavia, non si può fare a meno di pensare che questo sia in qualche modo innaturale per una serie che rappresenta gli ecosistemi presenti in natura”, spiega Tokuda. “Considerando questa prospettiva, appare scontato che si debbano affrontare mostri e esituazioni diverse da un giorno all’altro”.
Le scene davanti ai vostri occhi cambieranno di momento in momento, creando esperienze drammatiche e dando ai cacciatori un senso di immersione come se fossero davvero calato mel mondo del gioco. Per quanto sia facile dirlo, non è affatto semplice da realizzare. “Nella vita di tutti i giorni, nel corso di un anno, accade solo una mancita di eventi drammatici”, dice Fujioka. “Piuttosto che costruire semplicemente un mondo, lavoriamo su una filosofia in grado di anticipare questo tipo di esperienze”.
“La bellezza di una serata può essere gustata solo per qualche decina di minuti nell’arco di una giornata, ma quei momenti lasciano un’impressione incredibile”, risponde. “Il team ha costantemente condiviso la consapevolezza di quanto sia importante che questo tipo di situazioni ed esperienze drammatiche si svolgano correttamente davanti a noi all’interno di un gioco, assicurandosi allo stesso tempo che non appaiano innaturali. C’è il rischio che non succeda nulla al giocatore in un mondo aperto di grandi dimensioni o in caso di cambiamenti come ad esempio quelli climatici. Abbiamo discusso di questo problema molte volte durante lo sviluppo, e come designer ero abbastanza consapevole di dover compattare e collegare tutto ciò che potevamo per rendere le cose più divertenti, creando colpi di scena drammatici che si aprono costantemente davanti al giocatore”.
L’importante non è la forma che assume il gioco, ma la forma di ogni singola esperienza. Fin dall’annuncio di Wilds, molti giocatori hanno visto le sue fasi senza soluzione di continuità, i cambiamenti ambientali in tempo reale e altri nuovi elementi, e lo hanno definito un Monster Hunter open world. In effetti, ammetto che queste sono state le prime parole che mi sono venute in mente davanti alla notizia. Tuttavia Tsujimoto afferma che gli sviluppatori non hanno mai pensato di realizzare un open world.
“Le parole ‘open world’ non sono mai uscite da nessuna delle nostre bocche durante lo sviluppo”, dice. “Volevamo che i giocatori potessero sperimentare un Monster Hunter senza soluzione di continuità, e questa è quanto abbiamo ottenuto implementando ciò che avevamo in mente”.
A questo punto domando quale in genere incasellerebbero Wilds, e i tre sviluppatori si guardano in faccia l’un l’altro. Fujioka dice che, pur ritenendo di aver usato frasi come “mappa senza soluzione di continuità” e “sessioni senza soluzione di continuità” anche durante World, può solo descrivere Wilds come un gioco che offre ai giocatori “Un’esperienza di Monster Hunter senza soluzione di continuità”.
Sembra che il team di sviluppo consideri i mondo aperti di Wilds non come un obiettivo, ma piuttosto come un risultato. Secondo Tokuda, “Creare spazi ampi non era l’obiettivo iniziale. È più corretto dire che sono diventati così grandi e perfettamente connessi durante il processo di rappresentazione del mondo di Monster Hunter. Oltre alle dimensioni, uno degli aspetti che rende la serie unica è la densità dei dettagli. Ci siamo concentrati sull’aggiunta di una densità sufficiente degli stessi al gioco in modo che, semplicemente camminando, si notino elementi interattivi e si scoprano diverse cose: dagli obiettivi agli aspetti visivi. Credo che questo livello di dettaglio sia parte integrante della rappresentazione del mondo di Monster Hunter e dei suoi ecosistemi”.
Rendere Monster Hunter più accessibile, ma non più semplice
Mentre la serie continua a evolvere di pari passo con i progresso lato hardware, il suo nucleo è sempre rimasto lo stesso. Questo perché gli sviluppatori hanno una fiducia assoluta in ciò che la rende divertente. I cambiamenti apportati in World e i miglioramenti di Wilds sono sempre stati frutto di un’attenzione volta alla ricerca di modi per portare Monster Hunter a un pubblico più vasto. “Secondo i dati a nostra disposizione, molte delle persone che hanno abbandonato World a metà strada lo hanno fatto prima di raggiungere la parte in cui l’esperienza comincia davvero“, dice Tsujimoto a proposito del feedback ricevuto da World. “Credo che le ragioni siano molteplici, ma forse non riuscivano a trovare i mostri, o non sapevano cosa fare una volta al loro cospetto, o forse l’arma che avevano portato non era adatta quando è arrivato il momento di agire. In Wilds siamo stati molto attenti a guidare i giocatori verso il nucleo del divertimento senza cambiare lo spirito della serie”.
Fujioka spiega che è per questo motivo che la difficoltà di Wilds segue in generale quella di World. “Monster Hunter è un titolo d’azione, il che significa che ci saranno sempre dei giocatori che non riusciranno a completarlo a prescindere da quanto si aggiustino le statistiche. Abbiamo analizzato con attenzione i motivi per cui gli utenti non riescono a terminare il gioco o a raggiungere una determinata caccia, e creato di conseguenza un modo per farli crescere passo dopo passo. Man mano che si avanza nell’avventura, arriverà un momento in cui le abilità apprese una alla volta saranno improvvisamente richieste contemporaneamente. In fin dei conti, il nostro obiettivo con Monster Hunter è quello di creare un’azione nella quale affondare i denti, di offrire il piacere di poter finalmente sconfiggere un mostro giocando in squadra. In ogni nostro titolo abbiamo sempre cercato di far sì che i novizi fossero in grado di raggiungere lo stesso livello di abilità dei veterani”.
Alla luce dei commenti di Fujioka, sembra che il team di sviluppo non abbia mai preso in considerazione l’idea di indebolire i mostri per rendere l’esperienza più accessibile. Credono nei cacciatori che decidono di affrontare Monster Hunter e vogliono evitare a tutti i costi di gustare loro il divertimento; invece di ricorrere al modo più semplice possibile per migliorare l’accessibilità, hanno deciso di pensare all’esperienza del giocatore e di progettare un gioco che ne fosse all’altezza.
Tokuda continua: “Per Wilds abbiamo condotto un’analisi ancora più approfondita della curva di crescita di un giocatore. Gran Jagras, il primo mostro di grandi dimensioni in World, poteva essere facilmente colpito da diverse angolazioni, ma in compenso aveva un’ampia gamma di attacchi che lo rendevano difficile per chi non era abituato ai giochi d’azione. Chatacabra, il primo avversario di Wilds, presenta solo attacchi mirati, mentre il successivo, Quematrice, agisce su un raggio più ampio. Abbiamo progettato l’esperienza in modo che i giocatori imparino gradualmente a risponderle, man mano che si abituano all’azione”.
Il fattore comunicazione
Gli sviluppatori hanno anche accennato a un altro elemento che contribuisce a definire Monster Hunter, ossia la comunicazione tra cacciatori. La prima volta che ho giocato a Monster Hunter assieme ad altri giocatori è stato con Monster Hunter Portable 3rd su PlayStation Portable, ma già allora c’erano molti veterani che mi avevano preceduto. Ricordo che mi prendevano per mano e mi guidavano su ciò che dovevo equipaggiare nella caccia, e su cosa fare quando incontravo un mostro: ma senza quelle persone intorno a me, dubito che sarei mai diventata una cacciatrice.
“Non sapevi nemmeno dove andare, vero?”. Tsujimoto ride. “A quei tempi le comunicazioni in rete non erano così facili, quindi chi trovava qualche informazione diventava un eroe, e da lì nasceva il divertimento. C’erano persino dei mostri che non avevamo mai annunciato ufficialmente per incoraggiare una maggiore comunicazione“. Fujioka afferma che certi trucchi esistevano in Monster Hunter fin dall’inizio. “Nella missione per Lao-Shan Lung, viene chiesto di respingere semplicemente il mostro, ma in realtà è possibile ucciderlo”, spiega. “È stato progettato in modo da poterlo sconfiggere correttamente anche se non rappresenta un obiettivo”. Questa informazione non è mai stata divulgata ufficialmente, quindi un giocatore avrebbe potuto fare quell’esperienza e poi diffonderla autonomamente. Questo aspetto nel gioco è stato inserito intenzionalmente”.
Monster Hunter è nato come un gioco d’azione che può essere gustato in compagnia di altri giocatori, comunicazione inclusa. Questa filosofia è rimasta coerente fin dall’inizio, nel 2004. “Da subito ci siamo proposti di creare un videogioco d’azione da vivere in compagnia, sia a livello di ambientazione che di gameplay“, continua Fujioka. “L’attenzione si concentra sul divertimento che possiamo offrire ai giocatori attraverso l’azione, e sulla solidità dei combattimenti contro i mostri. Credo che ciò che rende Monster Hunter unico sia la possibilità di vivere un’esperienza action seria sia che si giochi da soli, sia assieme ad altre persone”.
Forse è un po’ presto per pensarci, ma ora che Wilds è prossimo all’uscita, cosa vedono gli sviluppatori nel futuro di Monster Hunter? Quando lo chiedo a Fujioka, questi risponde con una risata forzata. “Il futuro, eh… “. Poi tace per un po’, come se volesse ripensare al tempo trascorso a sviluppare il gioco; quindi continua, scegliendo le parole con cura.
“Beh, credo di essermi ‘esaurito’ con Wilds, e sarà difficile avere una visione più ampia fino a qualche tempo dopo la sua uscita”, ammette. “Quello che posso dire, però, è che negli ultimi anni si sono verificati cambiamenti vertiginosi, come la diffusione dei giochi online. Anche i progressi dell’hardware e della tecnologia sono destinati a evolvere. È stato uno shock enorme quando è uscita PSP e abbiamo visto di cosa erano capaci i giochi portatili: cose inimmaginabili fino a 20 anni prima. Tutto ciò che possiamo fare è creare giochi, ma quando arriva qualcosa di incredibile e veramente avanzato, ci vengono tante idee. Credo che Monster Hunter continuerà a cambiare per adattarsi ai progressi e ai tempi”.
Sono uscita dall’intervista con la forte sensazione che questi sviluppatori credano fermamente nel divertimento offerto da Monster Hunter; allo stesso tempo, sono convinti che i cacciatori di tutto il mondo apprezzeranno Wilds. Scelgono di lasciano inalterata la formula base dei giochi pur portando i cacciatori verso nuovi orizzonti permessi dai progressi dell’hardware. Dopo il salto fatto con World, ora Capcom punta a vette ancora più alte: non vedo l’ora di poter cacciare nel mondo che hanno creato.
Monster Hunter Wilds uscirà il 28 febbraio 2025 su PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC; i nostri speciali dedicati al gioco proseguiranno per tutto il mese di gennaio: restate sintonizzati.
***** l’articolo pubblicato è ritenuto affidabile e di qualità*****
Visita il sito e gli articoli pubblicati cliccando sul seguente link